Der Zauber kann schnell und häufig gesprochen werden. Das Ziel wir jedes mal nach Beendung des Spruches durch einen Feuerschwall in die Luft geschleudert und verletzt. Die Verletzungen sind nur sehr leicht.
Wortlaut: "Feuerpfeil Impact"
Jerufin Legendärer Held
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Thema: Re: Seelenmagie Mi Jun 09, 2010 6:10 pm
Licht und Schatten
Magie:
Dieser Zauber wird sehr gerne von Verdanen verwendet um Dämonen zu vertreiben. Der Zauber verdunkelt die Umgebung und in der Hand des Anwenders bildet sich eine gleisende Lichtkugel die Erblindung herbei rufen kann, wenn man direkt ihn sie hinein sieht. Dieser Zauber kann beliebig lang gehalten werden und ist bei langer Wirkung auf Schatten tödlich.
Wortlaut: "Lumus la Satra"
Jerufin Legendärer Held
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Thema: Re: Seelenmagie Sa Jun 12, 2010 7:46 pm
Seelenzustand
Magie:
Sein oder nicht sein, das ist hier die Frage! Dieser Zauber hat eine sehr starke Auswirkung auf seinen Wirker. Er macht ihn bei längerer Anwendung bewusstlos oder lässt ihn in ein Koma fallen. Die Anwendung dieses Zaubers ist so simpel wie gefährlich. Man muss sich seiner Seele so weit öffnen, dass man die ganze Aura freilegen kann. Dann erst kann man auf die gesamt Energie Asteras sehen. Man kann mit diesem Zauber feststellen, ob jemand verletzt oder tot ist. Und ob jemand schwanger ist, denn er zeigt für jedes Leben einen kleinen grünen Schatten und für jede gestorbene Seele eine schwarze Stelle. Der Anwender sieht all dies, direkt vor seinem Auge und kann nach bestimmten Menschen suchen.
Zuletzt von Jerufin am Do Jun 17, 2010 11:57 am bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
Mantes Spielleiter
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Thema: Re: Seelenmagie Mi Jun 16, 2010 11:29 pm
Flammenschild
Magie:
Das Flammenschild, schützt vor hohen Temparaturen und kann Gegner bei Berührung leicht verbrennen und zurückwerfen. Dieser Schild bricht zusammen, wenn man ihn mit blauen Zaubern beschießt. Grüne Erwärmen ihn so sehr das der anwender schaden nimmt.
Zuletzt von Mantes am Fr Nov 19, 2010 12:01 pm bearbeitet; insgesamt 2-mal bearbeitet
Mantes Spielleiter
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Thema: Re: Seelenmagie Mi Jun 16, 2010 11:33 pm
Eisschild
Magie:
Das Eisschild, schützt vor blauen Zaubern und kann Gegner bei Berürung leichte frostferletzungen zu fügen. Dieser Schild bricht zusammen, wenn man ihn mit roten Zaubern beschießt oder mit einem Schwerd darauf schlägt.
Zuletzt von Mantes am Fr Nov 19, 2010 12:02 pm bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
Mantes Spielleiter
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Thema: Re: Seelenmagie Mi Jun 16, 2010 11:40 pm
Erdschild
Magie:
Das Erdschild, schützt vor allen Zaubern und Phisyschen angriffen. Dieser Schild bricht zusammen, wenn man ihn 30 min wirkt und begräbt den Anwender unter sich. Rote Zauber Können ihn so sehr erhitzen das er langsam schmilzt.
Zuletzt von Mantes am Fr Nov 19, 2010 12:03 pm bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
Saia Legendärer Held
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Thema: Re: Seelenmagie Do Sep 09, 2010 8:05 pm
Gleiten
Magie: Dieser Zauber revultioniert die Fortbewegung ohne Geräte. Vergesst Training. Stellt euch vor mit wenig Seelenenergieaufwand könnt ihr auf Wänden und den Boden gleiten. Das mit einer Geschwindigkeit die um einiges höher ist als Laufgeschwindigkeit. Kleiner Nachteil dabei ist, dass man sich enorm konzentrieren muss. Wenn man abgelenkt wird bleibt man sofort stehen. Auch andere Zauber zu wirken wird dadurch so gut wie unmöglich geschweige denn, anderweitig zu kämpfen. Ein Vorteil ist, dass man auf diese Weise nahezu lautlos ist, da man auf dem Boden entlangrutscht. Natürlich ist man trotzdem laut, wenn man Eisenstiefel anhat und es damit macht, kommt also auf die Stiefel an. Anzumerken ist noch, dass der Grüne Teil nicht unbedingt erforderlich ist, aber je stärker dieser ist, desto leiser funktioniert der Zauber.
Zuletzt von Saia am Di Sep 14, 2010 6:57 pm bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
Mantes Spielleiter
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Thema: Re: Seelenmagie Di Sep 14, 2010 7:45 am
Feuergolem
Magie:
Benötigt: Beschwörrer
Dieser Zauber erschaft einen Brennenden Steingolem der gegen alle Physischen Schäden Imunität besitzt. Auch rote und lilane Magie hat keine Wirkung auf ihn. Je nach erfahrung und stärke der Seelenflamme des Beschwöres ist er von 2 bis 10 Meter groß. Bei einem Schlag der Gohlems verbrennt alles egal ob Holz, Metall oder sogar Stein. Er verfügt über keinerlei Fernkampfmöglichkeiten. Diese Beschwörung ist sehr anfällig für blaue und braune Zauber.
Zuletzt von Mantes am Fr Nov 19, 2010 12:04 pm bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
Saia Legendärer Held
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Thema: Re: Seelenmagie Di Sep 14, 2010 6:39 pm
Steinspeere
Magie:
Beschreibung: Man kann sich das so ungefähr so vorstellen wie Feuerpfeile nur, dass scharfkantige Steine abgefeuert werden. Man wird zwar nicht verletzt, dafür kann man es, wenn man schnell ist, abwehren.
Wortlaut: "Terra Impact"
Saia Legendärer Held
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Thema: Re: Seelenmagie Do Okt 21, 2010 5:24 pm
Lavapeitsche
Magie:
Wahrscheinlich einer der "schwächsten" Vulkanzauber. Das Prinzip ist einfach: Ein Lavastrahl wird an die Oberfläche geholt und durch einen Schutz wird verhindert, dass der Anwender, wenn er die Peitsche anfasst, nicht der komplette Arm total weggeschmolzen wird. Allerdings verhindert der Zauber nicht alles und die Hand errleidet sehr starke Verbrennungen. Die Hand kann im Nachhinein wenig bis garnicht verwendet werden. Außerdem verbraucht man sehr viel Mana für dafür. Die Peitsche hat beliebige Reichweite und verbrennt fast alles mit dem es in Berührung kommt, zumindestens nicht gleich. Organisches wird schnell durchgebrannt.
Saia Legendärer Held
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Thema: Re: Seelenmagie Mo Jan 03, 2011 3:52 pm
Kristallwaffe
Magie:
Der Wirkende presst die Erdschichten unter sich mittels Magie stark zusammen. Dabei wird ein kristallähnliche Flüssigkeit erzeugt, die man an die Oberfläche befördert und zu einer Waffe formt und kristallisiert. Das benötigt kein Hämmern, da die Masse auf die Erdmagie reagiert. Das ganze braucht Zeit und vor allem sehr viel Mana, da man immerhin einiges im Erdboden bewegen muss. Die dadurch erzeugte Waffe, ist sehr widerstandsfähig. Sie wäre im Prinzip unzerstörbar, doch meistens wird sie vom Magier aufgelöst. Die Waffe spricht sehr stark auf Erdmagie an. Man (oder Frau) kann im Prinzip das Ding damit ein wenig Bewegen ohne sie zu berühren. Also etwas ähnliches wie Telekinese. Das benötigt allerdings eine große Konzentration, die man meistens nicht während eines Schlachtzuges zur Verfügung hat.
Zieht Mana aus dem Besitzer der Waffe. Aufgelöst wird sie indem man, die Waffe mit voller Wucht auf den Boden schleudert und "Dervora" ruft.
Saia Legendärer Held
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Thema: Re: Seelenmagie Di Jan 04, 2011 2:34 pm
Noahs Flut
Magie:
Ein sehr aufwendiger Zauber. Bei dem mindestens zwei Magier und viel Wasser in der Nähe sein muss; zum Beispiel ein Fluss, ein großer See oder das Meer. Die Magier müssen einander gegenüberstehen und den Wortlaut aufsagen. Danach müssen sie die Hände voneinander ttrecken und eine Art Tanz aufführen, bei dem sie sich immer spiegelverkehrt bewegen müssen, der damit endet, dass die beiden einen Überschlag zur Seite machen. Wenn das Ritual vollendet ist, wird, je nach Stärke der Magier, eine 10-15 Meter hohe Flutwelle über einen Platz schwemmen. Auf diesen Ort müssen sich die Magier während des Aufsagens konzentrieren. Der Ort darf aber nicht zu weit weg vom Wasser sein.
Eines der nicht sehr aufwendigen Rituale, die jedoch einen sehr großen Unterschied machen können. In der Anwendung ist es so einfach wie die Wirkung. Der Aufbau ist dieser: Zuerst wird magisch ein Pentagramm gezeichnet, danach sollte man es mit irgendetwas festigen, das spart viel Kraft. Für den nächsten Schritt kann sehr viel an Reagenzien verwendet werden; Kräuter mit eindämmender Wirkung zum Beispiel. Da es ein Bannritual ist sollten es natürlich Dinge sein die bei anderer Verwendung auch eindämmend in irgendeiner Form wirken(es können sogar Bandagen verwendet werden). Diese werden dann verbrannt und in das Pentagramm gepustet, dazu noch eine kurze Melodie und es ist vollendet. Die Wirkung besteht darin, alle Magie in einem fast beliebig variierbar großen Radius abzuschwächen. Je näher man dem Ritualort kommt desto stärker wird Magie verhindert. Der Ritualist wird von der Auswirkung nicht betroffen und kann es jederzeit fallen lassen, wenn er in Gedanken dabei ist.
Saia Legendärer Held
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Thema: Re: Seelenmagie Mi Jan 05, 2011 2:05 am
Klingentanz
Magie:
Durch die Erdmagie wird Klinge eines Schwertes oder ähnlichem verändert. Es kostet fast keine Energie aber dafür die nötige Konzentration. Alte Klingen die damit bearbeitet werden zerbrechen allerdings. Die Schneide wird schärfer und/oder verändert ihre Form.
Der Zauber hört nach der Veränderung auf. Die Klinge bleibt im veränderten Zustand
Saia Legendärer Held
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Thema: Re: Seelenmagie Do Jan 06, 2011 5:37 pm
Vulkan Rüstung
Magie:
Mit der Hilfe von Magma wird, Lava um den Brustteil einer Rüstung gezogen. Durch das Wegleiten der Hitze durch rote Magie wird verhindert, dass der Träger verbrennt. Sie verbraucht daher sehr viel Energie. Zwar nicht so viel wie die Dienerrüstungen aber doch schon viel. Die Lava wehrt keine Schläge oder ähnliches ab. Man kann sie an manchen stellen härten lassen, sodass ein Schutz besteht. Die restliche Lava kann wie eine Erweiterung des Körpers fungieren. Bis man diesen Zauber beherrscht bedarf es jahrelanger Übung. Mindestens über ein Jahrzehnt.
Wenn der Zauber zu oft oder länger als 1 Stunden aktiv hat, erleidet der Träger starke Verbrennungen, die sehr leicht zum Tod führen. BEDINGUNG: Genehmigung vom Spielleiter
Mantes Spielleiter
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Thema: Re: Seelenmagie Di Jan 18, 2011 11:08 am
Lied der Freude
Magie:
Dieser Zauber kann nur mit einem Instrument gewirkt werden. Der Anwender tut dies meist unbeabsichtigt. Mit diesem Zauber können Erinnerungen an Schöne Ereignisse sichtbar gemacht werden, die in Personen oder Dingen schlummern.
Es handelt sich bei diesem Zauber um keinen Angriffszauber sondern um einen Stimmungszauber. Er bewirkt gute Laune und Frohsinn bei allen die ihn hören oder sehen.
Mantes Spielleiter
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Thema: Re: Seelenmagie Mo Feb 07, 2011 3:08 pm
Sanftmut
Magie:
Dieser zauber hat eine beruhigende Wirkung auf das Ziel. Er wird auch Friedenszauber genannt, weil der getroffene egal wie wütend er war, seine Kampfeslust verliert. Nachteil des Zaubers ist das man die Person berühren muss beim Sprechen des Spruches.
Wortlaut:"San'evra Lanare"
Dieser Zauber ist ein Statuszauber, er bewirkt zufriedenheit, leuchte Müdichkeit und läst die Fähigkeit Kochendes Blut erlöschen.
Mantes Spielleiter
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Thema: Re: Seelenmagie Mo Feb 07, 2011 3:31 pm
Sinnesschärfe
Magie:
Dieser zauber Wirkt je nach Position am berührten Körper anders.
Augen - Erhöht die Sehfähigkeit auf Adler status Nase - Erhöht den Geruchssin auf Verdanen Status Ohren - Erhöht die Hörempfindlichkeit enorm Lippen - Erhöht den Geschmakssin enorm Brust - Erhöht die sensibilität der Haut Oberarm - Verdoppelt die Muskelkraft Oberschenkel - Erhöht die Sprungkraft und Laufgeschwindickeit
Wortlaut:"Sians'era Lantra"
Dieser Zauber ist ein Statuszauber, er wirkt je nach Position der Hand anders. Limit ein Tag. Nach abklingen wirkt der Zauber einen Tag gegenteilig.
Crotaro Held
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Thema: Re: Seelenmagie Mo Feb 07, 2011 6:06 pm
Blutspur
Magie:
Der Anwender kann Blut(und dessen Temperatur)auf einen 10 Meter-Radius als Aura/Schleier von orangener bis dunkelblauer Farbe(je nach Temperatur)sehen. Je trainierter man mit diesem Zauber, und der Blutmagie im allgemeinen, ist, desto höher wird der Radius(25 Meter maximal)und die, teils feinen, Unterschiede in der Art des Blutes(Dämonenblut, Elfenblut, Menschenblut, etc.)lassen sich nach und nach erkennen.
Zuletzt von Crotaro am Mo Feb 07, 2011 8:51 pm bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
Crotaro Held
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Thema: Re: Seelenmagie Mo Feb 07, 2011 6:14 pm
Macht des Blutes
Magie:
Dieser Zauber wirkt, auf Novizenstufen, in einem 5 cm Bereich auf 10 cm Entfernung der Hand zum Blut selbst und ermöglicht es die Blutgerinnung zu beschleunigen oder verlangsamen. Eine direkte Sichtlinie zum Blut muss während des Ganzen gewährt sein, geht also noch nicht durch Haut etc. hindurch. Für einen Meister dieses Zaubers wirkt er auf bis zu 30 cm, mit einem Radius von 10 cm, und lässt ebenfalls Dünn-/Dickflüssigkeit des Blutes, sowie dessen Sauerstoffgehalt, verändern. Außerdem können Meister dieser Kunst die oben genannten Funktionen auch ohne direkte Sichtlinie zum Blut beeinflussen.
Zuletzt von Crotaro am Mo Feb 07, 2011 8:50 pm bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
Crotaro Held
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Thema: Re: Seelenmagie Mo Feb 07, 2011 6:24 pm
Marrionette des Blutes
Magie:
Dieser, richtig eingesetzt, mächtige Zauber, befähigt den Magier Blut telekinetisch zu kontrollieren, also im Prinzip wie der Zauber "Leichte Woge". Da es sich aber um einen eigenen Zauber hierbei handelt, ist die Kontrolle wesentlich einfacher. Für einen Neuling mit dem Zauber funktioniert er nur auf Blut was er selbst sieht und auf 2 Meter Entfernung. Ein Meister hingegen kann ihn auf bis zu 5 Meter wirken und es braucht keinen Blickkontakt mit dem Blut selbst mehr, es lässt sich bis durch die Dicke von Unterwäsche oder leichter Kleidung zaubern. Dazwischen gibt es alle Variationen, was Entfernung, Sichtlinie und all das angeht. Unterbrochen kann der Zauber einfach indem man die Sichtlinie unterbricht, oder einen weißen Schutzzauber, gegen Lila Magie natürlich, abbekommt.(Auf der Meisterstufe ist das Trennen der Sichtlinie allerdings nichtmehr von nutzen, da ja keine mehr gebraucht wird, und es wird ein etwas stärkerer Schutzzauber benötigt)
Zuletzt von Crotaro am Mo Feb 07, 2011 8:50 pm bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
Crotaro Held
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Thema: Re: Seelenmagie Mo Feb 07, 2011 6:33 pm
Blutkessel
Magie:
Ein sehr verheerender Zauber, wenn man bedenkt, dass man mit ihm die Körpertemperatur an einer selbstgewählten Stelle auf bis zu(ab dem Meistergrad erst)120°Celsius erhitzen kann. Egal wie sehr der Zauberer mit diesem Zauber geübt hat, die Hände müssen immer auf die zu betreffende Stelle aufgedrückt sein. Der Bereich in dem er wirkt entspricht dem der Handfläche, und, selbstverständlich, einem kleinen Bereich darum herum(die Wärme strahlt ja aus, und hat nicht eine direkte Grenze). Anfänger hiermit können die betroffene Stelle auf bis zu 70°C erwärmen, was für das Opfer sehr unangenehm ist, aber im Eifer des Gefechts(sofern das Ziel nicht der Kopf oder ein ähnlich wichtiger Ort ist)stört es nicht ganz so sehr. Je geübter man damit ist, desto höher wird die Temperatur, auf die man das Ziel erhitzen kann, steigt jedoch nie über 120°C. Jahrelange Meister können es tatsächlich auf eine Entfernung von 1 Meter wirken, Sichtlinie und vollste Konzentration wird aber benötigt, und die Wirkung ist wie die eines Anfängers(also 70°C in etwa)
Saia Legendärer Held
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Thema: Re: Seelenmagie Di Apr 26, 2011 2:15 pm
Dunkle Materie
Magie:
Durch Gravitation wird am Himmel extrem viel Materie verdichtet. Wie sehr sie verdichtet wird hängt davon ab, wieviel Kraft und Zeit der Benutzer in den Zauber investiert. Die Materie schwebt im Form einer Kugel, die alles in der Nähe anzieht. Schlussendlich lässt man die Kugel auf ein beliebiges Ziel fallen. Der Anwender verbraucht sehr viel Energie dafür
Der Zauber braucht mindestens 1 Minute, sonst ist die Verdichtung nicht relevant. Der Anwender ist nacher für 2 Minuten zu erschöpft für eine weitere Handlung
Zuletzt von Saia am Do Aug 04, 2011 9:29 pm bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
Saia Legendärer Held
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Thema: Re: Seelenmagie Do Aug 04, 2011 9:28 pm
Nimmergeh'r
Magie:
Eine simple Halbbeschwörung. Man sucht sich im Geiste einen gewissen Bereich aus den man markiert. Nachdem man den Bereich fixiert hat beschwört man einen Art Rabendämonen, der mit seinen Klauen durch die Erde nach allem in diesem Bereich packt und quetscht. Der ganze Prozess dauert im besten Fall 4 Sekunden, bei ungeübten Beschwörern dauert dies natürlich länger. Es verursacht ein bisschen Schaden, aber der getroffene ist dann unfähig sich in irgendeiner Weise zu bewegen. Der Beschwörer kann diese Beschwörung für maximal 5-7 Minuten aufrecht erhalten, allerdings bedarf es für die volle Länge schon eine Menge Kraft. Umso mehr natürlich auch, je größer das gewählte Gebiet ist.
Wortlaut: Noxus ambulat numquam
Bedingung: Beschwörer
Mantes Spielleiter
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Thema: Re: Seelenmagie Mi Dez 19, 2012 12:26 am
Schattenklaue
Magie: Kombinierbar
Die Schattenklaue ist ein sehr Komplexer Zauber. Man streckt die Hand nachvorne und winkelt den Elenbogen ab. Anschliesend formt man eine Klaue und hebt diese langsam nach oben. Paralel zur Bewegung des Beschwöhrers formt sich aus dem Schatten des Ziels eine Hand. Die den Bewegungen Folgt. Drückt der Beschwörer diese zu ergreift Die Schattenklaue das Ziel und kann es bei Wahl verbrennen was nur bei Beschwörern mit möglich ist oder einfach zerquetschen.
Kann nur gewirkt werden wenn der Beschwörer stark blutet oder große Schmerzen spürt
Mantes Spielleiter
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Thema: Re: Seelenmagie So Sep 01, 2013 10:32 pm
Seelenpfade
Magie:
Dieser Zauber ermächtigt den Wirkenden, die Spuren von Seelenflammen zu sehen. Er wird gerne von Leuten benutzt die Vermisste aufspüren wollen, da sich diese Spuren über mehrere Tage Halten. Nur sehr Geübte Anwender können gezielt aus einer Mänge an Pfaden einen bestimmten herforheben und verfolgen.
Nutzer die mehr als eine Seelenfabe haben, können die Pfade stark herforheben, dernen Faben sie selbst haben. Es lassen sich auch Drachen oder Bundtiere damit finden, wenn man einen Beruf hat wie Drachenreiter oder Züchter.