Der Wirkende presst die Erdschichten unter sich mittels Magie stark zusammen. Dabei wird ein kristallähnliche Flüssigkeit erzeugt, die man an die Oberfläche befördert und zu einer Waffe formt und kristallisiert. Das benötigt kein Hämmern, da die Masse auf die Erdmagie reagiert. Das ganze braucht Zeit und vor allem sehr viel Mana, da man immerhin einiges im Erdboden bewegen muss. Die dadurch erzeugte Waffe, ist sehr widerstandsfähig. Sie wäre im Prinzip unzerstörbar, doch meistens wird sie vom Magier aufgelöst. Die Waffe spricht sehr stark auf Erdmagie an. Man (oder Frau) kann im Prinzip das Ding damit ein wenig Bewegen ohne sie zu berühren. Also etwas ähnliches wie Telekinese. Das benötigt allerdings eine große Konzentration, die man meistens nicht während eines Schlachtzuges zur Verfügung hat.
Zieht Mana aus dem Besitzer der Waffe. Aufgelöst wird sie indem man, die Waffe mit voller Wucht auf den Boden schleudert und "Dervora" ruft.
Saia Legendärer Held
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Thema: Re: Seelenmagie Di Jan 04, 2011 2:34 pm
Noahs Flut
Magie:
Ein sehr aufwendiger Zauber. Bei dem mindestens zwei Magier und viel Wasser in der Nähe sein muss; zum Beispiel ein Fluss, ein großer See oder das Meer. Die Magier müssen einander gegenüberstehen und den Wortlaut aufsagen. Danach müssen sie die Hände voneinander ttrecken und eine Art Tanz aufführen, bei dem sie sich immer spiegelverkehrt bewegen müssen, der damit endet, dass die beiden einen Überschlag zur Seite machen. Wenn das Ritual vollendet ist, wird, je nach Stärke der Magier, eine 10-15 Meter hohe Flutwelle über einen Platz schwemmen. Auf diesen Ort müssen sich die Magier während des Aufsagens konzentrieren. Der Ort darf aber nicht zu weit weg vom Wasser sein.
Eines der nicht sehr aufwendigen Rituale, die jedoch einen sehr großen Unterschied machen können. In der Anwendung ist es so einfach wie die Wirkung. Der Aufbau ist dieser: Zuerst wird magisch ein Pentagramm gezeichnet, danach sollte man es mit irgendetwas festigen, das spart viel Kraft. Für den nächsten Schritt kann sehr viel an Reagenzien verwendet werden; Kräuter mit eindämmender Wirkung zum Beispiel. Da es ein Bannritual ist sollten es natürlich Dinge sein die bei anderer Verwendung auch eindämmend in irgendeiner Form wirken(es können sogar Bandagen verwendet werden). Diese werden dann verbrannt und in das Pentagramm gepustet, dazu noch eine kurze Melodie und es ist vollendet. Die Wirkung besteht darin, alle Magie in einem fast beliebig variierbar großen Radius abzuschwächen. Je näher man dem Ritualort kommt desto stärker wird Magie verhindert. Der Ritualist wird von der Auswirkung nicht betroffen und kann es jederzeit fallen lassen, wenn er in Gedanken dabei ist.
Saia Legendärer Held
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Thema: Re: Seelenmagie Mi Jan 05, 2011 2:05 am
Klingentanz
Magie:
Durch die Erdmagie wird Klinge eines Schwertes oder ähnlichem verändert. Es kostet fast keine Energie aber dafür die nötige Konzentration. Alte Klingen die damit bearbeitet werden zerbrechen allerdings. Die Schneide wird schärfer und/oder verändert ihre Form.
Der Zauber hört nach der Veränderung auf. Die Klinge bleibt im veränderten Zustand
Saia Legendärer Held
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Thema: Re: Seelenmagie Do Jan 06, 2011 5:37 pm
Vulkan Rüstung
Magie:
Mit der Hilfe von Magma wird, Lava um den Brustteil einer Rüstung gezogen. Durch das Wegleiten der Hitze durch rote Magie wird verhindert, dass der Träger verbrennt. Sie verbraucht daher sehr viel Energie. Zwar nicht so viel wie die Dienerrüstungen aber doch schon viel. Die Lava wehrt keine Schläge oder ähnliches ab. Man kann sie an manchen stellen härten lassen, sodass ein Schutz besteht. Die restliche Lava kann wie eine Erweiterung des Körpers fungieren. Bis man diesen Zauber beherrscht bedarf es jahrelanger Übung. Mindestens über ein Jahrzehnt.
Wenn der Zauber zu oft oder länger als 1 Stunden aktiv hat, erleidet der Träger starke Verbrennungen, die sehr leicht zum Tod führen. BEDINGUNG: Genehmigung vom Spielleiter
Mantes Spielleiter
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Thema: Re: Seelenmagie Di Jan 18, 2011 11:08 am
Lied der Freude
Magie:
Dieser Zauber kann nur mit einem Instrument gewirkt werden. Der Anwender tut dies meist unbeabsichtigt. Mit diesem Zauber können Erinnerungen an Schöne Ereignisse sichtbar gemacht werden, die in Personen oder Dingen schlummern.
Es handelt sich bei diesem Zauber um keinen Angriffszauber sondern um einen Stimmungszauber. Er bewirkt gute Laune und Frohsinn bei allen die ihn hören oder sehen.
Mantes Spielleiter
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Thema: Re: Seelenmagie Mo Feb 07, 2011 3:08 pm
Sanftmut
Magie:
Dieser zauber hat eine beruhigende Wirkung auf das Ziel. Er wird auch Friedenszauber genannt, weil der getroffene egal wie wütend er war, seine Kampfeslust verliert. Nachteil des Zaubers ist das man die Person berühren muss beim Sprechen des Spruches.
Wortlaut:"San'evra Lanare"
Dieser Zauber ist ein Statuszauber, er bewirkt zufriedenheit, leuchte Müdichkeit und läst die Fähigkeit Kochendes Blut erlöschen.
Mantes Spielleiter
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Thema: Re: Seelenmagie Mo Feb 07, 2011 3:31 pm
Sinnesschärfe
Magie:
Dieser zauber Wirkt je nach Position am berührten Körper anders.
Augen - Erhöht die Sehfähigkeit auf Adler status Nase - Erhöht den Geruchssin auf Verdanen Status Ohren - Erhöht die Hörempfindlichkeit enorm Lippen - Erhöht den Geschmakssin enorm Brust - Erhöht die sensibilität der Haut Oberarm - Verdoppelt die Muskelkraft Oberschenkel - Erhöht die Sprungkraft und Laufgeschwindickeit
Wortlaut:"Sians'era Lantra"
Dieser Zauber ist ein Statuszauber, er wirkt je nach Position der Hand anders. Limit ein Tag. Nach abklingen wirkt der Zauber einen Tag gegenteilig.
Crotaro Held
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Thema: Re: Seelenmagie Mo Feb 07, 2011 6:06 pm
Blutspur
Magie:
Der Anwender kann Blut(und dessen Temperatur)auf einen 10 Meter-Radius als Aura/Schleier von orangener bis dunkelblauer Farbe(je nach Temperatur)sehen. Je trainierter man mit diesem Zauber, und der Blutmagie im allgemeinen, ist, desto höher wird der Radius(25 Meter maximal)und die, teils feinen, Unterschiede in der Art des Blutes(Dämonenblut, Elfenblut, Menschenblut, etc.)lassen sich nach und nach erkennen.
Zuletzt von Crotaro am Mo Feb 07, 2011 8:51 pm bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
Crotaro Held
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Thema: Re: Seelenmagie Mo Feb 07, 2011 6:14 pm
Macht des Blutes
Magie:
Dieser Zauber wirkt, auf Novizenstufen, in einem 5 cm Bereich auf 10 cm Entfernung der Hand zum Blut selbst und ermöglicht es die Blutgerinnung zu beschleunigen oder verlangsamen. Eine direkte Sichtlinie zum Blut muss während des Ganzen gewährt sein, geht also noch nicht durch Haut etc. hindurch. Für einen Meister dieses Zaubers wirkt er auf bis zu 30 cm, mit einem Radius von 10 cm, und lässt ebenfalls Dünn-/Dickflüssigkeit des Blutes, sowie dessen Sauerstoffgehalt, verändern. Außerdem können Meister dieser Kunst die oben genannten Funktionen auch ohne direkte Sichtlinie zum Blut beeinflussen.
Zuletzt von Crotaro am Mo Feb 07, 2011 8:50 pm bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
Crotaro Held
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Thema: Re: Seelenmagie Mo Feb 07, 2011 6:24 pm
Marrionette des Blutes
Magie:
Dieser, richtig eingesetzt, mächtige Zauber, befähigt den Magier Blut telekinetisch zu kontrollieren, also im Prinzip wie der Zauber "Leichte Woge". Da es sich aber um einen eigenen Zauber hierbei handelt, ist die Kontrolle wesentlich einfacher. Für einen Neuling mit dem Zauber funktioniert er nur auf Blut was er selbst sieht und auf 2 Meter Entfernung. Ein Meister hingegen kann ihn auf bis zu 5 Meter wirken und es braucht keinen Blickkontakt mit dem Blut selbst mehr, es lässt sich bis durch die Dicke von Unterwäsche oder leichter Kleidung zaubern. Dazwischen gibt es alle Variationen, was Entfernung, Sichtlinie und all das angeht. Unterbrochen kann der Zauber einfach indem man die Sichtlinie unterbricht, oder einen weißen Schutzzauber, gegen Lila Magie natürlich, abbekommt.(Auf der Meisterstufe ist das Trennen der Sichtlinie allerdings nichtmehr von nutzen, da ja keine mehr gebraucht wird, und es wird ein etwas stärkerer Schutzzauber benötigt)
Zuletzt von Crotaro am Mo Feb 07, 2011 8:50 pm bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
Crotaro Held
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Thema: Re: Seelenmagie Mo Feb 07, 2011 6:33 pm
Blutkessel
Magie:
Ein sehr verheerender Zauber, wenn man bedenkt, dass man mit ihm die Körpertemperatur an einer selbstgewählten Stelle auf bis zu(ab dem Meistergrad erst)120°Celsius erhitzen kann. Egal wie sehr der Zauberer mit diesem Zauber geübt hat, die Hände müssen immer auf die zu betreffende Stelle aufgedrückt sein. Der Bereich in dem er wirkt entspricht dem der Handfläche, und, selbstverständlich, einem kleinen Bereich darum herum(die Wärme strahlt ja aus, und hat nicht eine direkte Grenze). Anfänger hiermit können die betroffene Stelle auf bis zu 70°C erwärmen, was für das Opfer sehr unangenehm ist, aber im Eifer des Gefechts(sofern das Ziel nicht der Kopf oder ein ähnlich wichtiger Ort ist)stört es nicht ganz so sehr. Je geübter man damit ist, desto höher wird die Temperatur, auf die man das Ziel erhitzen kann, steigt jedoch nie über 120°C. Jahrelange Meister können es tatsächlich auf eine Entfernung von 1 Meter wirken, Sichtlinie und vollste Konzentration wird aber benötigt, und die Wirkung ist wie die eines Anfängers(also 70°C in etwa)
Saia Legendärer Held
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Thema: Re: Seelenmagie Di Apr 26, 2011 2:15 pm
Dunkle Materie
Magie:
Durch Gravitation wird am Himmel extrem viel Materie verdichtet. Wie sehr sie verdichtet wird hängt davon ab, wieviel Kraft und Zeit der Benutzer in den Zauber investiert. Die Materie schwebt im Form einer Kugel, die alles in der Nähe anzieht. Schlussendlich lässt man die Kugel auf ein beliebiges Ziel fallen. Der Anwender verbraucht sehr viel Energie dafür
Der Zauber braucht mindestens 1 Minute, sonst ist die Verdichtung nicht relevant. Der Anwender ist nacher für 2 Minuten zu erschöpft für eine weitere Handlung
Zuletzt von Saia am Do Aug 04, 2011 9:29 pm bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
Saia Legendärer Held
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Thema: Re: Seelenmagie Do Aug 04, 2011 9:28 pm
Nimmergeh'r
Magie:
Eine simple Halbbeschwörung. Man sucht sich im Geiste einen gewissen Bereich aus den man markiert. Nachdem man den Bereich fixiert hat beschwört man einen Art Rabendämonen, der mit seinen Klauen durch die Erde nach allem in diesem Bereich packt und quetscht. Der ganze Prozess dauert im besten Fall 4 Sekunden, bei ungeübten Beschwörern dauert dies natürlich länger. Es verursacht ein bisschen Schaden, aber der getroffene ist dann unfähig sich in irgendeiner Weise zu bewegen. Der Beschwörer kann diese Beschwörung für maximal 5-7 Minuten aufrecht erhalten, allerdings bedarf es für die volle Länge schon eine Menge Kraft. Umso mehr natürlich auch, je größer das gewählte Gebiet ist.
Wortlaut: Noxus ambulat numquam
Bedingung: Beschwörer
Mantes Spielleiter
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Thema: Re: Seelenmagie Mi Dez 19, 2012 12:26 am
Schattenklaue
Magie: Kombinierbar
Die Schattenklaue ist ein sehr Komplexer Zauber. Man streckt die Hand nachvorne und winkelt den Elenbogen ab. Anschliesend formt man eine Klaue und hebt diese langsam nach oben. Paralel zur Bewegung des Beschwöhrers formt sich aus dem Schatten des Ziels eine Hand. Die den Bewegungen Folgt. Drückt der Beschwörer diese zu ergreift Die Schattenklaue das Ziel und kann es bei Wahl verbrennen was nur bei Beschwörern mit möglich ist oder einfach zerquetschen.
Kann nur gewirkt werden wenn der Beschwörer stark blutet oder große Schmerzen spürt
Mantes Spielleiter
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Thema: Re: Seelenmagie So Sep 01, 2013 10:32 pm
Seelenpfade
Magie:
Dieser Zauber ermächtigt den Wirkenden, die Spuren von Seelenflammen zu sehen. Er wird gerne von Leuten benutzt die Vermisste aufspüren wollen, da sich diese Spuren über mehrere Tage Halten. Nur sehr Geübte Anwender können gezielt aus einer Mänge an Pfaden einen bestimmten herforheben und verfolgen.
Nutzer die mehr als eine Seelenfabe haben, können die Pfade stark herforheben, dernen Faben sie selbst haben. Es lassen sich auch Drachen oder Bundtiere damit finden, wenn man einen Beruf hat wie Drachenreiter oder Züchter.
Wortlaut: "Na'fadrum Lumin"
MeisterSkywalker Abenteurer
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Thema: Re: Seelenmagie Do Dez 19, 2013 10:20 pm
Animalia Mutatia
Magie:
Dieser Seelenzauber ermöglicht es dem Anwender Tiere zu verstehen und auch mit diesen zu sprechen. Wärend dieser Zauber wirkt spricht man sozusagen, die "Sprache der Tiere" und kann Menschen / Elfen / usw. nur noch verstehen, aber nicht mehr mit ihnen sprechen. Dieser Zauber kann nur von Personen erlernt werden, die sich mit Tieren beschäftigen und tierlieb sind. Es sind zwei Arten dieses Zaubers möglich. Die erste Art habe ich eben beschrieben.
Wortlaut:"Mutati meam aurem egori animalia intellgio potest."
Die zweite Art ist persönlicher und schwieriger: Der Anwender muss diesen Zauber auf ein bestimmtes Tier anwenden, dessen Namen er auch in den Zauberspruch einbauen muss. Diese Form verbindet den Anwender und das Tier miteinander. Der Anwender spürt alle Gedanken, Eindrücke und Empfindungen des Tieres und genauso umgekehrt. Dieser Zauber verlangt ein hohes Maß an Vertrauen zwischen Anwender und Tier. Der Vorteil dieses Zaubers ist, dass der Anwender und das Tier sich weiter voneinander entfernen können und trotzdem noch miteinander kommunizieren. Ab einer zu großen Entfernung verbraucht der Zauber deutlich mehr Kraft. Diese Kraft wird bei dieser Form des Zaubers gleichermaßen vom Anwender und vom Tier verbraucht.
Wichtig: Dieser Zauber verbraucht Kraft solange man mit den Tieren spricht. Der Wortlaut, um den Zauber zu beenden, lautet: "Animalia non intelligam." Bei unerfahrenen Anwendern, führt der Zauber nach beenden zu kurzer Taubheit (5 - 10 Minuten). Die zweite Form des Zauber benötigt ein Tier das mindestens eine Seelenfabe mit dem Anwender gemeinsam hat um sie zu nutzen.
Mantes Spielleiter
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Thema: Re: Seelenmagie Di März 04, 2014 10:37 pm
Lebenslicht
Magie:
Dieser Zauber wurde von einem Phantorax Eremiten erfunden der durch Jahre langes Meditieren erkannte das Feuer auch Leben spendent sein kann.
Mit diesem Zauber, kann man Wunden behandeln und sie sogar schliesen. Ungeübte Anwender können sich beim Behandeln einer Wunde Verbrennungen an den Handinenflächen zuziehen.
Meister die den Zauber perfekt beherschen, können sogar Lilane Flüche oder Vergiftungen aller Art aus dem Patienten herausbrennen, wo bei dieser aber starke schmerzen empfindet bis der Andwender den Zauber beendet hat.
Man wirkt den Zauber mit einem Spruch und dem anschliesenden Handauflegen an der zu heilenden Stelle, wenn die Handinnenflächen glühen.
Wortlaut: "Lumin la varin"
MCenderdragon Abenteurer
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Thema: Re: Seelenmagie So Aug 30, 2015 11:20 am
Gefrieren
Magie:
Mit diesem Zauber kann man Gegenstände seiner Wahl abkühlen. Man hat die Möglichkeit nur spezielle Zonen zu gefriern. Bei Schwertern zum Beispiel nur die Klinge um sie Spröde und brüchig zu machen oder Pfützen mit Blitzeis zu überziehen um den Gegner den festen Stand zu rauben. Alternativ kann man auf hoher See oder an Orten mit hoher Luftfeuchtigkeit kleine Hagelkörner erschaffen und herabregnen lassen.
Mantes Spielleiter
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Thema: Re: Seelenmagie Sa Sep 26, 2015 9:03 pm
Feehenschein
Magie: In Kombination mit , ,
Dieser Zauber kann das Wachstum von Pflanzen beeinflussen. Viele Murray nutzen diesen Zauber um Pflanzen keimen zu lassen. Der Zauber hüllt den Anwender in ein leicht weisleuchtendes Licht und um ihn herum schweben Ilusionen von fliegenden Waldgeistern wie Vögel oder Schmnetterlinge. Wird der zauber länger als eine Minute gewirkt, verbraucht der Wirkende sehr viel Seelenenergie und kann in eine art Koma fallen das mehrere Tage andauert.
Man kann dem Effekt der Erschöpfung entgegen wirken, indem man den Zauber nicht alleine Wirkt. Alle Wirkenden müssen sich in einem Kreis aufstellen und an den Händen halten.
Wortlaut: "Lumus la Wiros"
Es handelt sich bei diesem Zauber um keinen Angriffszauber sondern um einen Statuszauber der das Wachstum begünstigt
MCenderdragon Abenteurer
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Thema: Re: Seelenmagie Sa Sep 17, 2016 12:52 pm
Magischer Mantel
Magie:
Wenn man diesen Zauber anwendet, sieht es aus als ob man sich einen Mantel beschwört und anzieht. In wirklichkeit jedoch ist dies ein Zauber der die Oberfläsche von Kleidung und Haut so verändert, dass das Licht völlig frei gebrochen, gebogen und reflektiert wird. Sommit kann man selbst mit zerlumpter Kleidung auf eine Partie gehen, und alle sehen nur die wunderschöne Kleidung die man trägt. Dabei verbraucht man nur Magie wenn man den Mantel erzeugt, das aufrecht erhalten des Zaubers verbraucht nahezu keine Energie.
Wortlaut: "presidio lumen umbraculum"
Es handelt sich bei diesem Zauber um keinen Angriffszauber sondern um einen Statuszauber der das Ausshen verändert.
Zuletzt von MCenderdragon am Mo Feb 26, 2018 8:59 pm bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
Mantes Spielleiter
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Thema: Re: Seelenmagie Di Feb 20, 2018 1:17 pm
Wolfsfell
Magie:
Dieser Zauber wird gerne von Magiern, Abenteurern, Spionen und Wildtierforschern verwendet. Es handelt sich bei diesem Zauber um eine Art Ilusionszeuber. Man ändert sein komplettes Erscheinungsbild so ab, das man sogar von Tieren nicht mehr als das wargenommen wird, was man ist. Ursprünglich wurde der Zauber von einem Tierhütter entwikelt, der ein Rudel Wölfe beobachten wollte, daher auch der Name des Zaubers. Später wurde der Zauber von Spionen der Elfenvölker erweitert, so das auch Gestaltsformen wie Verdane oder Schattenwölfe nachgebildet werden können.
Die Meisterstufe des Zaubers verwandelt den Anwender so perfekt, das dieser nicht nur optisch sondern auch physisch dem nachgebildeten Lebewesen ähnelt, was bedeutet das er die selbe wahrnehmung besitzt. Allerdings ist es sehr schwer aus dieser Ilusion wieder zu entkommen und mancher Anwender blieb bis an sein Lebensende ein Wolf, ohne zu wissen das er einst etwas anderes war.
Wortlaut: "Lumus Felfa'ris"
Es handelt sich bei diesem Zauber um einen Statuszauber der zur Tarnung oder zum Reisen verwendet wird
MCenderdragon Abenteurer
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Thema: Re: Seelenmagie So Okt 20, 2019 9:45 pm
Luftmanipulation
Magie:
Mit diesem Zauber lässt sich die Luft in der Umgebung verändert. Man kann Winde entfesseln, um den Gegner ins Taumeln zu bringen oder sogar Bäume entwurzeln. Mit ein wenig Feingefühl ist es jedoch auch möglich nur Teile der Luft zu beeinflussen und somit den Gegner in eine Rauchwolke hüllen oder ein Feuer löschen, indem man den Sauerstoff entfernt.